Phantom's Brick Архив

Главная -> Творчество -> Форумные игры -> Правила игр

HEARTHRFFL: Реализация и правила игры от Артлего

Артлего, 2014-11-18 16:33:39 +00:00

Добрый вечер!

Данная тема создана для обсуждения правил и реализации игры!

Название многозначительное - Очаг РФФЛ, особенно учитывая тот факт, что вспоминаем и легенды форума.

Бродяга решил посмотреть возможность реализации игры на Брикере.

Но помните, что игру можно сделать как с другой механикой, так и сделать гораздо интереснее!

Убедительная просьба по возможности писать не по одной идее, а блоком, и ознакомиться с правилами оригинала по этой ссылке.

Спасибо за внимание! До новых встреч!

timemechanic, 2014-11-18 21:09:59 +00:00

И ещё подробнее посмотреть мои ссылки на ККИ "БЕРСЕРК":

-

http://phantoms.su/topic/54857-hearthstone-geroi-rffl/?p=556110

и на самую первую в мире систему-ККИ "Magic: The Gathering":

-

http://phantoms.su/topic/54857-hearthstone-geroi-rffl/?p=556120

matoro mahri, 2014-11-18 21:47:46 +00:00

Если уж брать за основу ХС, то вот мои предложения:

Цветов из МТГ тут нет, так что должны быть классы, что-то вроде такого: "Конструктор", "Администратор", "Обзорщик", мб "Писатель фотоисторий"

Золотой цвет карт - цвет заслуженных участников форума. Легендарность, необычность и тд - не уверен, но, наверное, к этому можно приписать былинность или стаж.

Пользователей форума можно обозначить за существ, заклинания - работы, обзоры, команды системы управления.

Поля сражений - что если найти старые дизайны форума? Самый первый я точно видел на одном сайте-архиваторе, следующие тоже наверняка можно найти. Кстати, а ведь дизайны были шикарны... Особенно готический.

МастерКружитцу, 2014-11-19 02:05:29 +00:00

Прекрасная идея! Золотой цвет можно дать самым уважаемым пользователям РФФЛ! Например: Главный Админ - карта: золотая, тип карты - легендарная. Супермодер - карта: золотая, тип карты - эпическая, Модератор - карта: обычная, тип карты - эпическая, ПП - карта: обычная, тип карты - редкая, ВФ - карта: обычная, тип карты - редкая, Пользователь - карта: обычная, тип карты: общая, Новичок - карта: обычная, тип карты: базовая. Ну как-то так)

Бродяга, 2014-11-19 07:29:20 +00:00

Бродяга решил посмотреть возможность реализации игры на Брикере.

Возможности смотреть не нужно. Сделать на Брикере можно все что угодно (вопрос только в трудоемкости). Но, чтоб что-то делать нужно понимать что это и нужно ли это делать. Пока я до конца не понимаю ни концепции игры, ни темы игры, ни правил.

Видящий, 2014-11-19 08:05:16 +00:00

Классы

Предлагаю сделать несколько классов с разными картами. Сами классы будут "безликими", в отличие от Hearthstone, где каждый класс представлен каким-то персонажем из Warcraft. Хочется, чтобы все пользователи РФФЛ получили свои карты существ, которые отражают их индивидуальность, поэтому думаю, что стоит сделать так.

Вот список классов. За каждым классом нужно закрепить свой цвет в генераторе карт. Например, так:

Самодельщик - синий (маг, Mage)

Обзорщик - белый (жрец, Priest)

Писатель - фиолетовый (чернокнижник, Warlock)

Кастомизатор - коричневый (друид, Druid)

Виртуальный самодельщик (разбойник, Rogue).

Тролль - зелёный (охотник, Hunter)

Флудер - красный (воин, Warrior)

Если у кого-то есть ещё идеи, предлагайте. В генераторе карт осталось 4 неиспользованных цвета плюс нейтральный.

Соответствия чисто в цветовом плане и не связаны ни с похожестью, скажем, самодельщиков на магов или флудеров на воинов.

И у каждого класса должна быть своя тактика. Например, флудер может закидать противника кучей дешёвых монстров - как охотник или чернокнижник в HS.

У каждого класса в распоряжении есть базовые карты, которых нет у другого. Например, можно сделать карту "Обзор" только для обзорщиков или "Самоделка" только для самодельщиков. И не стоит забывать про силу героя - присущую только ему способность за 2 кристалла маны.

Существа тоже могут быть либо нейтральными (серый цвет, Neutral), либо специфическими для какого-либо класса. Думаю, здесь стоит ориентироваться на основной вклад пользователей форума. Так, VerSen можно сделать картой для обзорщика, а Грешника - для виртуального самодельщика. Но не стоит забывать о деятельности пользователей и в других областях - например, VerSen в самоделках или Грешника - в ЛЕГОбразительном. Есть идея сделать тех или иных персонажей доступными только для тех классов, в чьих областях они отличились, но тогда будет путаница с цветами. А нейтральные существа доступны всем, и в их ряды уж точно стоит записать ZeeK, mifody и других деятелей нашей АДминистрации. Потому что АДминистрация будет имбой, если станет доступна только одному классу. А также нейтралами можно сделать "швецов, жнецов, жрецов и на дуде игрецов" - т.е. пользователей без ярко выраженной направленности.

Типы карт

Статус пользователей на форуме предлагаю отображать не расой (Race), а редкостью (Rarity).

Базовые (Basic, нет камня) - базовые существа и способности героев, а также неактивные пользователи и гости.

Обычные (Common, белый камень) - пользователи.

Редкие (Rare, синий камень) - Ветераны Форума.

Эпические (Epic, фиолетовый камень) - Постоянные Пользователи.

Легендарные (Legendary, оранжевый камень+дракон) - Зал Славы, Модераторы, Администраторы, а также ушедшие в нирвану легенды.

При этом особую значимость пользователя можно подчеркнуть золотой картой (Golden). ZeeK золотой по определению)) Также, например, Бродяга - Ветеран Форума (синий камень), но по своей значимости для него имеет право на золотую карту.

Редкость карт творений пользователей в большинстве случаев должны соответствовать их собственной редкости. Например, обзоры VerSen будут легендарными и золотыми, как и она сама.

Типы существ

Ещё один параметр, характеризуемый расой (Race). Здесь я предлагаю писать то, что характеризует пользователя, отражает его индивидуальность. Например, Видящий - эльдар. Здесь не стоит писать ни форумного статуса пользователя (он отражён редкостью карты), ни его рода деятельности (он отражён классовой принадлежностью). Но при этом тип существ должен быть максимально общим. Например, Бельтазор - по типу демон, а не князь демонов. И Мурзион - не джиринкс, а зверь. Поясню, зачем это нужно. Эти типы существ нужны для того, чтобы с ними были связаны те или иные способности карт. К примеру, можно сделать карту, которая даёт +1 к атаке всем зверям.

Немного иная ситуация с творениями пользователей. Здесь можно дать тип "Самоделка" самоделкам, тип "Кастом" кастомизациям и т.д. И тоже придумать способности, которые затрагивают всех их. Правда, здесь есть свои подводные камни - нельзя приравнять космический корабль и дом и Короля Жреца и Мурзиона.

Бродяга, 2014-11-19 09:28:38 +00:00

Золотой цвет можно дать самым уважаемым пользователям РФФЛ! Главный Админ - карта: золотая, тип карты - легендарная. Супермодер - карта: золотая, тип карты - эпическая, Модератор - карта: обычная, тип карты - эпическая, ПП - карта: обычная, тип карты - редкая, ВФ - карта: обычная, тип карты - редкая, Пользователь - карта: обычная, тип карты: общая, Новичок - карта: обычная, тип карты: базовая. Ну как-то так)

Не очень хорошая идея "уважаемость" определять по "погонам".

Видящий, 2014-11-19 09:34:50 +00:00
Не очень хорошая идея "уважаемость" определять по "погонам".

Вот именно - у нас не казарма здесь, несмотря на заверения некоторых.

Да, почитай то, что я предлагаю. Куда логичнее раздавать золото не относительно формального статуса, а относительно заслуг для форума. Ведь золотой в игре может быть и самая обычная карта.

timemechanic, 2014-11-19 10:58:04 +00:00

Хочу дополнить информацию по разным ККИ ( для ознакомления и как идею по разработке! ).

Был проект отечественного переделывания МТГ - ККИ "НЕБОЖИТЕЛИ".

Обратите внимание на работу с "маной", идею с "заклинаниями" ввиде свитков и принцип снаряжения существ!

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Небожители» — это русская настольная игра в стиле фэнтези, развивающая стратегическое мышление...

http://godlike.ru/

флешдемонстрация

http://godlike.ru/flash

-

Правила

http://godlike.ru/rules

-

Внешний вид карт

http://godlike.ru/cards_view

-

Карты ( выпуски "Альфа" и "Бэта" )

http://godlike.ru/cards/alpha

-

Видящий, 2014-11-19 12:33:16 +00:00

timemechanic, спасибо за информацию!

Она может быть нам полезной, но отталкиваться мы всё же будем от Hearthstone, поскольку есть быстрый и доступный для всех способ делать карты из этой игры.

Из других игр мы тоже можем позаимствовать ту или иную механику.

Артлего, 2014-11-19 13:11:58 +00:00

Прекрасная идея! Золотой цвет можно дать самым уважаемым пользователям РФФЛ! Например: Главный Админ - карта: золотая, тип карты - легендарная. Супермодер - карта: золотая, тип карты - эпическая, Модератор - карта: обычная, тип карты - эпическая, ПП - карта: обычная, тип карты - редкая, ВФ - карта: обычная, тип карты - редкая, Пользователь - карта: обычная, тип карты: общая, Новичок - карта: обычная, тип карты: базовая. Ну как-то так)

Я предлагаю вообще в ряде случаев просто голосованием пользоваталей решить, кому стоит сдлеать легендарку, кому золотую, а кому и золотую легендарку.

Ряд пользователей уже могут легендарными, благодаря деятельности на форуме и за его пределами.

Не очень хорошая идея "уважаемость" определять по "погонам".

Вот именно - у нас не казарма здесь, несмотря на заверения некоторых.

Да, почитай то, что я предлагаю. Куда логичнее раздавать золото не относительно формального статуса, а относительно заслуг для форума. Ведь золотой в игре может быть и самая обычная карта.

А как же darkAlamez? Он ВФ, но работы такие, что не ниже эпической ведь. Тут все неоднозначно.

Видящий, я бы обзорщика сделал охотником (разящим в самое сердце), писателя жрецом (потому что после написания главы испытываешь удовлетворение/восстанавливаешь 2 хп), а самодельщика - чернокнижником. Поскольку приходится отрывать денежку (2 хп), ради деталей.

matoro mahri, 2014-11-19 13:24:02 +00:00

Во первых - стоит разделить имеющиеся карты по классам. Не думаю, что нужно их множить - можно сделать каждому по 1-2 пути игры: Самодельщику, к примеру, можно сделать акцент либо на спам, либо на дорогие, но мощные скиллы.

Нужно продумать тактику каждого класса и под нее уже адаптировать абилки карт-персоналий, сохраняя как их индивидуальность, так и объединенность в класс. Ну, и заклинания.

Артлего, 2014-11-19 13:43:05 +00:00

А еще оружие.

Причем оружие такое, которое было на форуме.

Вроде Спартзаммера, банхаммера, куржки коммвояжера, стимпанк-ружья Dwalin'a.

Только сбалансированнее.

Видящий, 2014-11-19 14:16:03 +00:00

Банхаммер пусть будет имбой, но его должно быть очень сложно получить.

Ещё должен быть плюсомёт с прочностью, равной максимальному количеству плюсов за день.

А как же darkAlamez? Он ВФ, но работы такие, что не ниже эпической ведь. Тут все неоднозначно.

Я предлагаю оставить редкость для формального статуса, а заслуги отмечать золотом. Фактически это ничего не будет означать - можно сделать карту любой силы и редкости.

Изменено 19 ноября 2014 пользователем Видящий

Артлего, 2014-11-19 14:22:24 +00:00

Банхаммер можно уровнять до Серебряного клинка или же Арканского жнеца.

А ка кже минусомет? Раньше в ходу был.

Видящий, 2014-11-19 14:30:24 +00:00

Банхаммер можно уровнять до Серебряного клинка или же Арканского жнеца.

А ка кже минусомет? Раньше в ходу был.

Зачем? Он должен быть абсолютным оружием и убивать всех с одного раза. И копировать карты из игры под другим названием - не лучшая идея.

Но на пути к банхаммеру нужно наделать кучу преград. Чтобы он был доступен только ЗииКу. Чтобы получить карту ЗииКа было сложно, а призвать - ещё сложнее. Может быть, это можно сделать только санкциями ЕС.

Кстати, ЗииКа стоит сделать по аналогии с Лордом Джараксусом. Чтобы при призыве он уничтожал героя (при этом игрок не проигрывает) и заменял его собой. Ведь АДмин выше всех в мини-вселенной игры! При этом у героя будет новая сила "Предомёт" - выставляет предупреждение выбранному существу (или персонажу, но не знаю, не будет ли слишком имбово убивать банхаммером героев). Предупреждённого можно атаковать банхаммером.

А минусомёт - запылившееся оружие из глубин времён))

Изменено 19 ноября 2014 пользователем Видящий

Артлего, 2014-11-19 14:33:16 +00:00

Плюсомет лечит, а минусомет...

Mister N, 2014-11-19 16:53:57 +00:00

Кстати на счет построек. По моему можно постройки сделать отдельным видом карт, кроме персонажей и заклинаний.

Например кто то построил в качестве самоделки какой нибудь замок, ресторан или космическую станцию. Ее одобрили и сделали ее карту, где указана, что это постройка. Чем же она будет отличаться от существ и заклинаний? Она будет чем то вроде "вспомогательной точки" для других карточек, которые находятся рядом. Например карты, которые находятся на определенном расстоянии от карты-постройки получают +2 к здоровью, или получают какой нибудь эффект, типа маскировки. И самое главное постройкой может считаться, не только самоделка, но и какой нибудь храм, например, о котором рассказывали в какой нибудь фотоистории в легобразительном.

Артлего, 2014-11-19 16:56:28 +00:00

Кстати, шикарная идея!

Но постройки - это тип существ. Как и обзоры.

Видящий, 2014-11-19 17:39:45 +00:00

Дополню по типам существ.

Типы существ

В Hearthstone большинство существ без типа. А типов всего несколько - Дракон, Демон, Мурлок, Зверь, Пират, Тотем и (скоро появится) Механизм. Другие расы и виды существ не отображены.

Здесь же предлагаю несколько иной подход - давать каждому существу тип, отталкиваясь от сути этого существа. Например, обзор парижского ресторана будет Постройкой, а боевого корабля Республики - Техникой. А не обе карты будут обзорами.

Типы же должны быть максимально общими. Пока перечислю те, которые пришли на ум:

Зверь - всякие животные независимо от происхождения и видовой принадлежности. Разумные животные уже не считаются.

Местность - объекты природы. Луга, поля, долины, горы без построек (полно таких самоделок и можно их тоже использовать).

Механизм - роботы. Отличаются от техники отсутствием экипажа.

Постройка - здания и сооружения.

Техника - автомобили, самолёты, космические корабли, танки и прочие средства передвижения.

Раса.

Человек, Эльф, Эльдар, Гном, Орк, Демон, Каджит, Хатт, Зелёный человечек и прочее.

Тоже может быть типом, но не всегда является основной характеристикой существа. Потому что есть...

Профессия.

Джедай, Пират, Мафиози, Маг, Полицейский и прочее.

Стоит иметь в виду, что тип существ бессмыслен без тех или иных усиливающих или ослабляющих эффектов. К примеру, если есть Механизмы, то должны быть усилители только Механизмов. И оружие только против Механизмов.

Артлего, 2014-11-19 18:43:43 +00:00

1 разбза всю игру каждым пользователем)))

Но для оружия отдельные шаблоны ведь.

dimaks, 2014-11-19 18:44:35 +00:00

1 разбза всю игру каждым пользователем)))Но для оружия отдельные шаблоны ведь.

Знаю, но там только мана.

Артлего, 2014-11-19 18:47:17 +00:00

А еще атака и прочность.

dimaks, 2014-11-19 18:56:04 +00:00

Не знаю, но у меня почему то только мана...

Serg, 2014-11-19 20:43:14 +00:00

Давайте систематически разберёмся с тем, что есть.
Выделяю зелёным те решения, которые мне кажутся практически единственными верными (хотя всегда можно обсудить);
Выделяю синим вопросы (или спорные решения), ответы на которые и приведут нас к конкретным правилам игры.
С карточными играми с похожими игровыми механиками знаком, но конкретно с коллекционными, включая MGT и HS, не встречался, поэтому прочитал правила только сегодня и могу допустить ошибки - в голову с ноги не бить.



Part I. Концерт. Тфу. Концепт.
Итак, у нас есть Heartstone, с правилами которых я настоятельно прошу всех хотя бы частично ознакомиться (кстати, относительно предыдущих стратегических игр РФФЛ правила HS значительно сложнее, примем это во внимание), и мы хотим адаптировать его под РФФЛ так, чтобы... что? чтобы картами были пользователи, события, предметы РФФЛ, так? И вот тут первый вопрос.
Концептуально HS - это битва двух супермагов из разных областей (то есть разных классов). (1)А какая битва концептуально происходит в нашей игре? Это битва кого? Если, как предлагал Маторо и Видящий, сделать классы Самодельщиков, Писателей и так далее, то получится, что на РФФЛ столкнулись... пользователи из разных подфорумов? С какой-то стороны - прикольно, с другой - слегка неуютно. Представляю, как я буду играть за самодельщиков, а Мифодий за мультипликаторов (хД)))). Но тут мы от чего отталкиваемся?
Конечно, нужно (1)заюзать разные типы пользователей (самодельщики, писатели и так далее). Но - почему именно в классах (из-за чего возникает вышеописанная проблемка)? А какие альтернативы?
Альтернатива - в типах карт (типы существ, расы). Видящий отлично объяснил, зачем нужны типы карт. Но раз (2)существа - это пользователи, (2)на какие типы они будут делиться? По группам? Это вариант, да. Но мы же хотели использовать для групп "редкость" карт (и опять пришли к проблеме определения цвета штанов)! Подведём итоги:
Пользователи имеют три характеристики: а) тип творчества (самодельщики, писатели и так далее) б) штанишки в) репутация.
В игре существа тоже имеют характеристики: а) редкость карты б) класс в) раса
И тут лично я прихожу к следующим выводам: (3)на репутацию пользователя можно забить, потому что она никому неинтересна (в смысле, как на параметр карты, а не как игровой предмет). Дальше внезапно: (3)на штанишки тоже можно забить. А почему? Давайте подумаем, зачем делить пользователей по штанам с точки зрения игровой механики или концепта. С точки зрения игровой механики точно незачем. С точки зрения концепта? Ну, например, ставить админов, Versen и Creator-а в ряд с VIK-ом и простыми смертными не хочется. Но у нас есть расы. И админов (которые к тому же обычно не подходят жёстко ни под один из критериев "самодельщик", "писатель" и так далее - Zeek, Death, Creator, хотя и с исключениями вроде Versen) можно загнать в отдельную расу, возможно, привилегированную с точки зрения игровой механики. Но только их.
Как мне кажется, например, (4)ПП и ВФ мешать можно точно. Я лично даже больше бы сказал: (4)модераторов, даже супермодераторов можно спокойно перемешать с простыми пользователями и легендами вроде Райдера (или легенды даже в отдельную расу), просто (5)не брать в игру прям кого попало. Последнее реализовать надо как-то очень просто и доступно: например, три сторонних пользователя, согласных с тем, что данного пользователя надо ввести как карту существа в игру (была ж психологическая интрига "сделать ли карту о себе самому", да?). Тогда прям совсем левых товарищей в игре не будет. Тогда получится, что пользователи (за исключением совсем админов и, возможно, "легенд", с которыми, кстати, надо аккуратнее - лично мне в таком варианте и они кажутся лишними) будут отличаться только творческими типажами - ну и пусть! Мы ничего не теряем ни концептуально, ни механически. Более того, насколько я понял, (6)одна карта может принадлежать нескольким расам (или мы можем так в нашей версии сделать!!!) - и Версен может спокойно стать и обзорщиком, и админом одновременно. В таком случае вообще не вижу проблем.
II. Об изменениях оригинала
И вот тут у меня есть довольно необычное предложение - сделать нашу версию HS не под оригинал, а под нас самих. Что я имею в виду?
Самое главное - оригинал является коллекционной игрой. То есть игрок собирает свою колоду и должен копить (покупать за реальные деньги в том числе) хорошие карты. А как это будет на РФФЛ? Да непонятно вообще, зачем это и как это себе даже представить. Поэтому идея заключается в том, чтобы (7)убрать из оригинала элемент коллекционирования карт на протяжении истории боёв и ограничиться простыми дуэлями на рандомных (почти рандомных) колодах карт. То есть два игрока решают сразиться друг с другом - им даются рандомные колоды, они играют партию, и, собственно, один выигрывает. Всё. Можно, конечно, ввести статистику, турниры, и всё остальное. Но чтобы у каждого пользователя была... гмм... своя колода - мне кажется лишним, ненужным, и - самое главное - крайне тяжело реализуемым.
Отсюда - более серьёзное следствие. Предложение из области вопроса (1). (5)Вообще убрать классы. У нас не рпг, у нас нет "разных стилей" - пусть каждый сам выдумывает свою стратегию. Если хочется сделать "особый приём" для игрока (хотя зачем он нужен в таких играх я никогда не понимал - набор карт же есть довольно случайный!!!) - можно выдавать каждому случайный в начале игры (не связанный с классами и всем таким) - здоровье давать всем одинаково в начале и вообще сравнять игроков. Даже больше - пусть (6)колода у игроков будет общая (в смысле, любому игроку может достаться Райдер - колоды будут всё равно раздельны, чтобы реализовать интересную механику усталости, но карты из колод будут из одного множества). В этом есть такой смысл: каждая карта встречается один раз (чтобы не было двух Райдеров - а то это какая-то чушь. Возможно, это плохо для каких-то предметов, но это можно исправить правилами наполнения колод - обязать какие-то карты ходить парами). Каждому может достаться в процессе партии КР или Зиик, а не только тому, кто играет за админов. Каждому может достаться кружечник, а не только тому, кто играет за писателей. И так далее.
Кстати, тогда пропадёт такая, ИМХО, ненужная вещь, как редкость карты. В смысле ценность. Да, можно будет делать более редко встречающиеся карты или наоборот, более сильные-слабые и всё такое, но как-то механически это задать, а не по цвету штанов... карты я имею в виду.
Вообще, хочется выкинуть из оригинала то, что РФФЛ не нужно. Классы и коллекционка явно сильный и важный элемент таких игр - но мы делаем форумную игру, и здесь надо сделать скидку на формат. Тем более, что если мы что-то выкинем, можно будет что-то добавить с сохранением сложности правил.
III. Основные правила игры
Перейдём к непосредственно правилам и на основе первоисточника напишем первый шаблон правил, потому что без первого чернового варианта мы ничего не сделаем и никакие правила не напишем.
1. В начале игры у каждого игрока есть колода из 30 карт, перемешанная.
2. Игроки берут по 3 карты из своей колоды. Любую из этих карт они могут сбросить из игры и взять ей новую на замену.
3. Игра делится на раунды. В i-ом раунде у игроков есть по i кристаллов маны, но не больше десяти. Кристаллы маны используются в каждом раунде отдельно.
Здесь, кстати, можно взять на заметку классную идею из Берсерка, о котором писал Тайммеханик, и как-то сделать так, чтобы (7)запас маны был общий на всю партию. Делать это надо аккуратно, чтобы не нарушить баланс начала игры. Например, чтобы кристаллы маны сохранялись и неиспользованные переходили в следующий раунд. Это, конечно, скорее надо протестировать - так, на глаз, такие вещи совершенно не видны, надо сделать черновой вариант по оригинальным правилам, а затем экспериментировать.
Кстати, лично мне показалась неинтересными система маны в MagicTheGathering - с "локациями". Лишние карты, целый тип карт, а мы стремимся к максимальному упрощению, поэтому вариант с сохраняемыми кристаллами имеет смысл просто попробовать как-нибудь, а за основу взять пока вариант Хертстоуна.
4. Случайный игрок всё время ходит первым в раундах. Второй игрок при этом получает карту дополнительного кристалла (даёт допкристалл на данный раунд).
Замечание: заметьте, карта допкристалла сильно изменит свой смысл, если ввести сохраняемость неиспользованных кристаллов маны.
5. В свой ход игрок:
5.1. Добирает одну карту из колоды
5.2. Тратит доступные кристаллы маны на:
5.2.а) атаку существами
5.2.б) использование карт с руки
6. У существа есть параметр силы, здоровья и маны. Собственно, при атаке выбирается цель (существо противника или сам противник) и по дефолту у цели отнимается количество здоровья, равное атаке существа. Если здоровье существа стало ноль или меньше, оно выходит из игры. Если это случилось с игроком, то он проиграл партию.
7. Карты оружия, секретов и заклинаний также используются аналогично HS.
То есть тут правила просты, как пень, и изменять толком-то нечего.
IV. Свойства карт и эффекты
Да, понятно, что в этом вся соль всех таких игр, но что хочется сделать на РФФЛ? Во-первых, чтобы (8)не было сложной математики. Да, возможно, Брикер нас всех спасёт, но сделать фактически аналог Херстоуна - это огромный труд. Давайте рассчитывать, что играть будем как-то на форуме с имеющимися средствами, используя Брикер, возможно, только как генератор рандома и не сильно больше. Поэтому хочется, чтобы эффекты были простыми и не замудрёнными. Таких можно достаточно придумать, так что достаточно будет просто не мудрить.
Во-вторых, (8)надо придумать свои или вообще не пользоваться оригинальными типажами способностей (вроде "Боевой клич" и так далее по тому длинному списку). Потому что у нас РФФЛ и будет странно видеть Версен, вылезающую с "Боевым кличом" или "Предсмертным храпом" или как там их. В конце концов, просто писать: "При разыгрывании", "При смерти" или как-то так. Или аналоги РФФЛьные. "При отправке в бан". "При регистрации". Да, кстати, появление на поле - это фактически регистрация (забавная метафора). Можно сделать очаг РФФЛ "игрой престолов" - кто же захватит власть и станет админом? Райдер? Зик? Может быть, Вик? Правда, почему тогда игроков два, а не двадцать тысяч? Ну в общем это к вопросу (1), но прикольная идея. Да, (9)выставление существа на поле - это регистрация, собственно, вот, пометил как идею.
Ещё у нас среди пользователей РФФЛ внезапно начали появляться постройки, кружечники - в общем, не пользователи, а их творения. (9)Скорее всего, это не существа. Это оружие. Оружие конкретной расы. То есть кружечника может вызвать только писатель, а построить самолёт-невидимку только строитель... ну то есть легенда или... тролль-флудёр? Чтобы не было так, чтобы VIK призывал форт Авалон.
С точки зрения концепта таким же образом надо определить, (10)что такое заклинания и (11)что такое секреты. Это могут быть события или... надо этот вопрос решить.


Мне кажется, начать надо с этого, сделать карты, поиграть (на форуме)-посмотреть, как и чего, какой энтузиазм у народа и всё такое. А дальше - вариации. Вводить клетки поля (пространственные конфигурации, дальность атак - как вариант), поиграться с расами (которых, кстати, при таком раскладе наберётся ооочень много и нужные комбинации могут оказаться очень редкими, что не есть хорошо и это надо как-то механически править).
Пока что - все идеи пронумеровал, эти вопросы надо обсудить. В зелёных - я уверен, синие - на обсуждение. Если какие-то вопросы забыл или ещё что-то нужно обсудить - пишите, добавим как бы в список. Просто чтобы организовать обсуждение.
Самым главным вопросом мне сейчас кажется концепт игры, то есть что происходит во время партии. Флудёры против админов? Писатели против самодельщиков? Мне пока больше нравится "драка" пользователей за админский престол. Зик одобрительно танцует в сторонке.
Причём отхождения от механики HS, мне кажется, надо обязательно рассматривать, но глобальные вещи лучше всего протестировать потом, когда обсудим близкий к оригиналу (механически имею в виду) вариант. Просто чтобы не улететь в энгри бёрдс.
С уважением, Serg.

matoro mahri, 2014-11-19 21:35:20 +00:00

Во всем с вами согласен, идеи здравые и, что еще приятнее - структурированные,

По поводу общей колоды: а что если реализовать принцип драфта? Или арены, как это называется в хс, но без бесконечного количества карт: дала игра 60 карт на двоих, все они будут использованы. Т.е. каждому игроку преддагается выбрать одну карту из нескольких, потом еще раз, и так до заполнения. Получится как раз использовать все карты и соблюсти индивидуальность. Правда это может отъедать немало времени.

Будем ждать остальных, пока то, что вы вырисовали мне очень нравится.

Mister N, 2014-11-20 05:27:09 +00:00

А ведь, если действовать по предложению Serga на счет того, что карты с самоделками могут использовать только самодельщики, то получается очень интересно. Получается некое "противостояние разделов". Ведь каждый самодельщик захочет помочь своему разделу самоделок и для этого будет стараться лепить самоделки намного лучше, а обзорщик будет старательнее писать обзоры для соответствующего раздела. По мне, так дух соперничества очень полезен. Народ будет больше стараться и стремиться к более хорошим результатам.

timemechanic, 2014-11-20 10:06:49 +00:00

Всё здорово!

Личное спасибо и поддержка уважаемому Serg!

Вы единственный за многие годы моих подсказок по играм кто захотел и смог грамотно ввиде системы изложить свои мысли - остальные этого просто не делали ни на одном из форумов упомянутых ККИ.

Вопрос к какой "рассе" теперь меня относить? К "писателям"? К спецклассу "Архивариус"? К Главарю "банды вредных советчиков Форума"?

Если серьёзно, то нам думаю надо отойти от рамок HEARTHRFFL в её чистом виде.

Можем сохранить общую атмосферу, стиль оформления карт, но механики надо обсуждать и принимать свои для нашего конкретного форума.

Главное сформулировать "ЦЕЛЬ ИГРЫ". Т.е. понять зачем играется каждая партия или цикл поединков-миссий?

На турнирах по Шахматам и МТГ ( БЕРСЕРК и ... ) все участники получают рейтинг. Чем больше побед тем ближе игрок к званию "Чемпион Мира" ( или "деревни "Васюки" :Laughing: ).

Думаю что и нам есть смысл присваивать за победы особый балл. Чем больше баллов , тем выше рейтинг игрока! Лучшие играют потом с лучшими в особой Лиге!

Использовать данные рейтинги для улучшения для автора положения при оценке конкурсных работ на РФФЛ или для защиты от "бана"? Это обсуждаемо конечно. Но я бы не не смешивал ИГРУ и РЕАЛИИ ТВОРЧЕСТВА из ЛЕГО.

Мне больше нравится не "мордобой" с выносом тела с арены, а созидание-путешествие.

Сама партия в Игре может делиться на несколько этапов, в каждом из которых решаются разные проблемы и задачи.

На первом этапе, например, игроки открывают Земли ( карты мест действия - это участки на карте одной страны-города, комнаты в одном Замке-Крепости-Лабиринте и т.д ). Именно не абстрактные картинки "Лесов" и "Гор"!

Мы вводим в игру конкретные площадки нашего сюжета. Там наши существа-герои и будут действовать!

При введении каждой такой карты "Места действия" игрок двумя-тремя жетонами-гербами устанавливает связь новой "местности" с одной-двумя "местностями" уже находящимися в игре ( один жетон-герб с номером-картинкой кладём на новую карту, а остальные помещаем на карты уже лежащие в игре ).

Тут необходим набор жетонов-гербов с разными изображениями-номерами.

"Местности" с одинаковыми жетонами-гербами связаны между собой условными дорогами.

Игроки во время игры как бы перемещаются во главе отряда своих существ по этим дорогам. Для обозначения отряда можно ввести знак "знамя". Когда два отряда встречаются на определённой карте "местности" - тут и будет бой!

Карты "местности" могут завоёвываться, т.е. переходить под контроль победившего местный бой игрока.

Проигравший может отступить по дороге на другую карту "местности".

В реальной игре карты "местности" ( как в МТГ ) могут порождать "ману" ( 1 раз за ход - мана попадает в общее хранилище контролирующего "местности" игрока ). Карты "местностей" также могут порождать и определённые классы существ и растения-кристаллы. Только этих существ-артефакты и могут вызывать заклинаниями "чародеи" и "маги" входящие в отряд игрока. Т.е. если в игре нет карт с функцией "родина Слонов", то никто существо "Слон" в игру ввести не сможет никакими магическими действиями, даже если этих "Слонов" много в твоей колоде.

К картам "местности" игроки прикрепляют "постройки" и разные магические-сюжетные ловушки ввиде "заклятий" ( чары в МТГ ). Каждая "постройка" не просто купленная карта! Это - комба из особых волшебств. Игрок сам компонентно создаёт и стены-укрепления и придумывает действие-условия для разных ловушек. Это поможет защитникам устоять в бою с отрядом врага и нанесёт вред самому противнику.

Чары могут заставить существа противника изменить свои абилити и даже переслать отряд противника на определённую местность под вашим контролем.

Порталы-мосты между "местностями" не связанными дорогами - это тоже постройки!

С карт "местности" которые Вам подвластны - Вы получаете ресурсы ввиде существ, магических предметов и разное снаряжение ( условие экипировки-снабжения определяется наложенными вами энчантами и-или оплатой маной )

Думаю разумным ограничить число карт "местности" ( карт "комнат" ) для одного игрока числом не более "7"!

Т.о. наша ИГРА превратиться из поединка Магов-боксёров в некоторую историю-сюжет с путешествием по неоткрытым землям ( комнаты в Замке тоже интересно ) и схватками отрядов.

Каждый Игрок пусть реализуется ввиде конкретной карты "Героя" со своими характеристиками.

Только это количество "жизней" и есть у Игрока!

Однако заклинания и действия в процессе самой игры могут повышать число "жизней" у карты "Героя".

Существа его отряда защищают командира в поединках!

Если "Герой" получает летальные повреждения здоровья, то в течении трёх ходов маги его отряда могут попробовать его регенерировать. Если нет - игра закончена!

Давайте обсудим то что я предложил!

Прочтите внимательно правила тех ККИ которые я опубликовал!

Мастер Идей.

Изменено 20 ноября 2014 пользователем timemechanic

matoro mahri, 2014-11-20 11:47:38 +00:00

Идеи, конечно, интересные, да только придумываем мы карточную игру, а не обычную ролевую квартирную игру. От земель уже вроде бы отказались - нечего с ними усложнять. Нам бы в виде хартстоуна выпустить, к чему делать ограничения и дополнения? Примерно то, что вы описываете - МТГ тактикс, но это будет варгейм, а не карточная игра.

Не нужно слишком усложнять - мы и так берем за основу самую казуальную игру, которую смогли найти.

timemechanic, 2014-11-20 17:11:22 +00:00

Если что - спрашивайте!

( В «Божественной комедии» черпая слог и вдохновенье,

Готов и дальше я трудиться над ИГРОЙ

В след уходящим дням смотря с надеждой и терпеньем ... )

--------------------------------

"Не все мои идеи бред!

Им просто рано было тут родиться!

В тот час когда и умным их не нужен свет -

Важнее только библий для молитв страницы!

Зажжён костёр был пламенем моей души,

Становятся вокруг довольней "лица",

Смешались в прахом тела ... угли, кандалы -

Жаль что идеи суть опять не возродиться ..."

Мастер Идей.

Изменено 20 ноября 2014 пользователем timemechanic

Priest King, 2014-11-20 19:31:15 +00:00

А ведь, если действовать по предложению Serga на счет того, что карты с самоделками могут использовать только самодельщики, то получается очень интересно. Получается некое "противостояние разделов". Ведь каждый самодельщик захочет помочь своему разделу самоделок и для этого будет стараться лепить самоделки намного лучше, а обзорщик будет старательнее писать обзоры для соответствующего раздела. По мне, так дух соперничества очень полезен. Народ будет больше стараться и стремиться к более хорошим результатам.

Самодельщики будут соперничать с обзорщиками...а победят ФЛУДЕРЫ!Потому-что нас больше и за нас ЗииК!)

dimaks, 2014-11-20 19:58:49 +00:00

А ведь, если действовать по предложению Serga на счет того, что карты с самоделками могут использовать только самодельщики, то получается очень интересно. Получается некое "противостояние разделов". Ведь каждый самодельщик захочет помочь своему разделу самоделок и для этого будет стараться лепить самоделки намного лучше, а обзорщик будет старательнее писать обзоры для соответствующего раздела. По мне, так дух соперничества очень полезен. Народ будет больше стараться и стремиться к более хорошим результатам.

Самодельщики будут соперничать с обзорщиками...а победят ФЛУДЕРЫ!Потому-что нас больше и за нас ЗииК!)
Ну почему же? У фл ударов только одно оружие - флуд, а у обзорщиков и самодельщиков много обзоров и самоделок)

Priest King, 2014-11-20 20:02:00 +00:00

У вас много обзоров и самоделок,а у нас ЗииК!Что бы ты не говорил,ответ будет один,и достаточно убедительный!;)

dimaks, 2014-11-20 20:14:22 +00:00

За обзоры и самоделки пред не ставится, а бан хаммер только для предупрежденных)

И преды за флуд)

Изменено 20 ноября 2014 пользователем dimaks13

Serg, 2014-11-20 20:30:01 +00:00

По поводу общей колоды: а что если реализовать принцип драфта?

Неудачная идея: игроки не должны знать карты противника, в этом одна из сутей Хэртстоуна, пытаться угадать карты в зависимости от стратегии противника. Насколько это реально в оригинале - не знаю.

дала игра 60 карт на двоих, все они будут использованы. Т.е. каждому игроку преддагается выбрать одну карту из нескольких, потом еще раз, и так до заполнения.

Уже писал, чем совсем общая колода из 60 карт плоха: это лишает нас очень классной механики усталости. В оригинале взятия 31-ой, 32-ой и так далее карт наносят игроку всё больший урон. Это существенно важно, потому что а)побуждает экономно тратить силы б) оканчивает затянувшиеся партии. Хочется сохранить жемчужины оригинала. Поэтому колоды по 30 карт и отдельны для каждого игрока, просто карты попадают в эти колоды с равной вероятностью.

Получается некое "противостояние разделов". <...> По мне, так дух соперничества очень полезен.

Противостояния разделов как раз хочется избежать. Ведь все хотят поиграть и за КР, и за Версен, и за флудёра, при этом в партии скорее всего получится поиграть сразу за многих. Этим же и объясняется моё нежелание делать творческие типы классами, а сделать их именно расами. Тогда самоделки самодельщиков - это как у магов волшебство, а у рыцарей мечей - индивидуальной оружие, индивидуальный инструмент.

Вопрос к какой "рассе" теперь меня относить? К "писателям"? К спецклассу "Архивариус"? К Главарю "банды вредных советчиков Форума"?

Вы можете быть особым существом без расы с особым свойством. хД)

Не знаю причин, почему в нашей игре не может быть таких карт.

Главное сформулировать "ЦЕЛЬ ИГРЫ". Т.е. понять зачем играется каждая партия или цикл поединков-миссий?

Там дальше идёт рассуждение о выгоде для пользователя, для меня же сейчас более важен вопрос атмосферы игры. Какой как бы у неё сюжет? От чего нам отталкиваться?

Рейтинг как в шахматах - можно, но не нужно, потому что у нас мало игроков (станет много - будем думать, но судя по количеству людей на форуме вроде нас с тайммехаником, которые готовы сыграть в настолку с правилами посложнее ходилок или отыгрывания ролей - *скептический подёргивание ресницами*).

<про игру с землями>

о_О это вообще игра из другого измерения словно.

Мордобой как был, так и остался - только локальный (если цель была от него отойти и заняться "созиданием"). Но если созидание - это поле, если поле - это карта, карта скорее кусочками для индивидуального построения поля каждую партию. А это - не карточная игра. По крайней мере, это совсем далеко от Heartston-а. А главное - возникает дурацкий вопрос, а при чём здесь вообще РФФЛ? Поэтому концепт забавный, но мне кажется, это просто не сюда.


Как мне кажется, сейчас ключевым вопросом является вопрос атмосферы игры - о чём она. И тут я вижу пока одно цельное и довольно прикольное решение.

1) Появление существа (пользователя) на поле = регистрация пользователя на форуме.

2) "Гибель" существа (пользователя) на "кладбище" = забанен.

3) "Кладбище" = бан.

4) "Регенерация" = восстановление из бана

5) Урон - может быть предупреждениями или репутацией.

То есть моё видение: вообще, игра родилась сатирой. Пусть ею и остаётся. Два товарища (т.е. наши два игрока) столкнулись в битве за Админские Полномочия, их поддерживают разные пользователи. Соответственно, "вражеских" пользователей пытаются банить и согласно правилам HS, вполне успешно.

Можно даже сделать так, что один играет за Зика, а другой, скажем, за Мифодия, LSR или Креатора. Вообще можно классы из оригинала даже заменить на админов (впрочем, кроме спецспособности можно не давать им игровых отличий, а неиспользованных в качестве героев пользователей загнать в колоду как обычные, возможно сильные, карты). Или даже пусть два рандомных пользователя сталкиваются - можно будет устроить войну за Админские Полномочия между Джедаем и Виком, например хД)

Тогда мы остаёмся в рамках HS, а игра полностью про нас.

С уважением, Serg.

Изменено 20 ноября 2014 пользователем Serg

Артлего, 2014-11-20 20:48:27 +00:00

Серг, действительно интересное предложение, особенно изменение лексики с игровой на форумную! Гениально!

"Вообще можно классы из оригинала даже заменить на админов (впрочем, кроме спецспособности можно не давать им игровых отличий..."

А в чем тогда смысл классов как таковых?

timemechanic, 2014-11-20 20:57:49 +00:00

Serg! Спасибо за понимание!

Изменено 20 ноября 2014 пользователем timemechanic

Смауг, 2014-11-21 06:37:05 +00:00

Если что я перехожу на сторону Artlego=)

Serg, 2014-11-21 13:25:57 +00:00

А в чем тогда смысл классов как таковых?

В оригинале - есть 9 персонажей (и есть классы как бы). И игроки как бы играют за одного из них. У каждого игрока есть своя спецспособность и какие-то карты, которые могут быть только у них. С точки зрения игровой механики - это не очень нужно, поэтому моя первая мысль про классы была не использовать их в нашей версии. Но предложенный концепт как бы намекает, что можно в качестве персонажей взять главадминов РФФЛ - Колдера, Зика, Креатора, LSR, Мифодия, Деза, Викинга (не обязательно 9), и как бы игроки играют за одного из них. С точки зрения механики, можно просто дать им какую-то спецспособность и на этом в этом плане успокоится.

Вообще, как-то дело не очень активно идёт. Видно, что народ больше хочет "пошутить", "сгенерить мем", и на этом закончить деятельность. Придумывать какую-то игровую механику и потом просто играть не так затягивает, активность меньшая, поэтому как-то мы с Тайммехаником только и генерим идеи для самой игры, ну ещё три человека читают, и собственно всё. Да, идея очень интересная, и желающие для первой партии, может, даже найдутся. Но дальше или получится пять постоянных игроков - это лучший вариант - или опять всё улетит в архив, ибо аудитория не совсем та.

В общем, ребят, кому интересно - просто отпишитесь, как вам кажется (как вы представляете себе), как вы будете играть в эту игру (и какой она будет). Просто чтобы знать количество заинтересованных.

С уважением, Serg.

Mister N, 2014-11-22 09:40:01 +00:00

У меня появилась новая идея, насчет механики нашей игры. Все таки хочется сделать ее не клоном Heartstone, а чтобы это было нечто новое, свое, форумское :)

Итак. Пожалуй я начну с цели самой игры. Она остается прежней - уничтожить своего опонента.

Далее карты - они тоже не подвергаются изменением т.к. По другому будет сложно реализовать игру. А тот генератор карт очень удобный и самое главное - доступен всем. Но есть все же то, что хотелось бы изменить. Я говорю о мане. Саму ману я менять не хочу, но хотелось бы, чтобы название у нее больше соответствовало главной тематике нашего форума - лего. Я предлагаю ману в игре просто называть кубиками, ну или блоками, кирпичиками и т.д. и т.п.

А теперь самое главное. Хотелось бы ввести нечто вроде поля боя. Оно должно быть разделено на клетки, на которые кладут карты. Так решится вопрос предложенных мною построек. Напомню, что он заключался в том, что не было понятно на каком расстоянии действует способность карты. А так все понятно. Например: мы имеем карту постройку "замок". У нее есть спобность " наделять эффектом маскировки все карты на расстоянии 2 клетки".

Что ж, с этим разобрались. Следующее, что я хочу предложить это добавление небольшого экшена в игру. То есть, я имею ввиду возможность передвижения карт персонажей. Как это будет осуществляться: устанавливать карты мы можем только на определенном расстоянии от себя. И когда ты атакуешь чужую карту своей и побеждаешь ее, ты становишься на ее место. И получается так, что ты пытаешься постепенно приближаться к противнику и когда ты максимально к нему приближаешься, то можешь наность ему урон ( для того, чтобы передвижение имело смысл, нужно в правила внести запрет на атаку другого игрока на расстоянии).

На этом у меня с идеями все. Что вы думаете по этому поводу, Artlego?

Serg, 2014-11-22 11:35:37 +00:00

Про "лего" вместо маны - это прямо в точку, чем круче постройка, тем больше ЛЕГО потребуется для её создания, вот уж верно. Затем постройка остаётся на форуме в виде фото, а на следующий ход ты уже можешь из того же лего (которого у тебя к тому же прибавилось, потому что прошло какое-то время) создать ещё что-нибудь крутое! Да.

А вот с пространством - это вполне возможно. Вижу тут только одну глобальную проблему: и без пространства игра получается довольной сложной и может не найти здесь своей аудитории. Поэтому начинать надо пока без этих пространств, а дальше будем думать.

С уважением, Serg.

Mister N, 2014-11-22 11:39:56 +00:00

Для решения этой проблемы, думаю можно запустить две версии игры: для новичков ( упрощенную heartstone) и для профи ( версию игры с пространством).

Артлего, 2014-11-22 12:54:39 +00:00

"А вот с пространством - это вполне возможно. Вижу тут только одну глобальную проблему: и без пространства игра получается довольной сложной и может не найти здесь своей аудитории. Поэтому начинать надо пока без этих пространств, а дальше будем думать."

В огигианле в качестве построек участвуют существа. Вроде "портала призыва".

А нек. почтройки могут атаковать за счет своего оружия.

Но я лично жду мнения Бродяги.

Serg, 2014-11-22 15:07:42 +00:00

На Брикер не рассчитывайте, разве что как на генератор рандома или что-то в этом роде. Всю игру там реализовывать в программном коде месяца на три упорной работы, ради пяти играющих никто это делать не будет.

С уважением, Serg.

matoro mahri, 2014-11-22 15:20:46 +00:00

Скажу свое мнение: я врятли буду много раз играть в эту игру, как и во все форумные игры. Если будет по типу хс - то есть с хорошим балансом и тд - то тогда мб и будет аудитория с форума. Меня она интересует больше как история форума. Как ее сейв.

timemechanic, 2014-11-22 15:45:43 +00:00

Для меня этот проект как глоток свежего воздуха в застоявшейся атмосфере будней и интересов на РФФЛ.

Соскучился по такой мозголомной работе!

Когда ИГРА будет сделана как вариант No1 - активно думаю смогу тестировать и играть. Тогда и свои механики и карты попробую более грамотно и дальновидно предложить.

Главное мне подсказать в какую проблему предметно вцепиться - это мне техническо-творческое задание для срочного выполнения.

Основное слово и выбор вариантов за Вами, Artlego и Serg! И потом за простыми пользователями РФФЛ!

Просто сделаем этот ПРАЗНИК и КЛАССНУЮ ПАМЯТЬ для нас самих!

Ваш, Мастер Идей.

Serg, 2014-11-22 17:06:42 +00:00

Если рассматривать пока что единственный наш вариант концепта и делать пока что более-менее чистый аналог HS, то:

1) Существа = пользователи. Баланс - копировать из оригинала, то есть если происходит какой-то эффект, то скорее всего такая же карта есть где-нибудь в оригинале, и оттуда надо скопировать все три циферки. Иначе - нужно обсудить и вычислить сбалансированные цифры для итоговой карты.

2) Заклинания и секреты = события. Цену в мане надо подбирать аналогичным образом.

И вот дальше самое интересное.

3) Оружие. Вообще, в оригинальной игре его не очень много, но у нас его намечается даже больше существ!!! (?!?) - у каждого творца есть знаковые работы, персонажи или ещё что. Что же делать? Вообще, истории усиляют писателей, самоделки - творцов, и так далее. То есть творческие работы усиляют конкретные расы персонажей. Возникает подозрение, что надо вводить в игру механику карт специально для рас - то есть ОРУЖИЕ ДЛЯ СУЩЕСТВ. А этого нет в оригинале. Ну и пусть, даже хорошо, да? Тогда что такое оружие в оригинальном смысле? Ну, тут у меня есть хороший ответ на этот вопрос: да ну его, это оружие. Оно не сильно влияет на игру, требует введения целого отдельного класса карт и не вяжется с концептом. Давайте лучше разовьём теорию рас и специальных карт для них.

И вот тут ещё одна проблема. Сколько у нас будет рас?

[table][tr][td]Самодельщики[/td][td]Самоделки[/td][/tr][tr][td]Мультипликаторы[/td][td]Мультфильмы и персонажи[/td][/tr][tr][td]Писатели[/td][td]Персонажи и истории[/td][/tr][tr][td]Обзорщики[/td][td]Обзоры???[/td][/tr][tr][td]Коллекционеры[/td][td]Наборы[/td][/tr][tr][td]Админы[/td][td]Подфорумы[/td][/tr][tr][td]Кастомизаторы[/td][td]Кастомы[/td][/tr][tr][td]Торговцы[/td][td]Выгодные предложения??? Аукционы???[/td][/tr][tr][td]Виртуальные моделлеры[/td][td]Виртуальные Самоделки[/td][/tr][tr][td]Флудёры[/td][td]Флуд, мемы и троллинг[/td][/tr][/table]

Оппаньки, я насчитал десять. Для каждого много личных карт? То есть в колоде из тридцати карт маловероятно встретить тем более рядом персонажа и творчество одной расы. Облом.

И тут ещё одна проблема. В оригинале очень важно, что ты сам составляешь свою колоду. А мы говорим - она будет полностью рандомна! И приходим к тому, что стратегии рушатся из-за недостатка комбинаций карт.

Лечение - какая-то система большего выбора, какую карту взять, в процессе игры. Возможно, колоды разных типов. Может быть, всё время брать три карты и выбирать одну (аналог арены в HS - кстати, лучшая мысль). Что-то простое, но дающее выбор карт.

С уважением, Serg.

P.S.

Боевой клич = Регистрация (при регистрации)

Маскировка = неактивные

Неистовый ветер = Много свободного времени (хД???)

Предсмертный хрип = Бан (при бане)

Рывок = ???

Провокация = высокая репутация?

Изменено 22 ноября 2014 пользователем Serg

Бродяга, 2014-11-23 08:41:54 +00:00

На Брикер не рассчитывайте, разве что как на генератор рандома или что-то в этом роде. Всю игру там реализовывать в программном коде месяца на три упорной работы, ради пяти играющих никто это делать не будет.

С уважением, Serg.

Три месяца? Вы там варкрафт реализовать собрались в первозданном виде? Пишите ТЗ скажу сколько это человекочасов.

Если 5 игроков создадут много чего интересного по лего теме, то и делать нужно. )

Изменено 23 ноября 2014 пользователем Бродяга

Serg, 2014-11-23 08:48:02 +00:00

Намечается аналог вот этого:

http://www.youtube.com/watch?v=XrbFE1Ia2fk#t=33

Вся механика будет такая же, разве что при взятии карты скорее всего должен будет предлагаться выбор, какую одну из трёх взятых оставить, плюс не будет такой штуки, как оружие.

С уважением, Serg.

Mister N, 2014-11-23 09:04:54 +00:00

А как же банхаммер и плюсомет? Или это склрее заклинания?

Serg, 2014-11-23 10:27:24 +00:00

Заклинания. Или оружие флудёров и админов соответственно. Ну то есть наоборот соответственно хД)

Банхаммер же отправляет пользователя в бан = уничтожение существа. Плюсомёт - ну, какое-то усиление, например +3 к атаке любому существу.

Кстати, про атаку и защиту - тут тоже какие-то термины нужны. Например, талант и терпимость к критике хД) (ну раз уж мы меримся крутостью творческих работ). Правда, это не очень удачный вариант (концепта), потому что сразу у всех возникнут споры, у кого больше должно быть игрового таланта и меньше игровой терпимости к критике.

Но и тут можно сделать финт хвостом (правда, за счёт увеличения объёма работы) - сделать для каждого персонажа штук пять версий - слабую, получше, среднюю, крутую и совсем крутую (с сохранением особого эффекта). Правда, этот вариант мне тоже не очень нравится, потому что возникает подобная беда с творческими работами, и тут подобные выкручивания приведут к тому, что у нас всё время рандомные характеристики у карт (пусть и сбалансированные). Зато избавляемся от проблемы "кто сильный, а кто слабый" хД)

Или же - альтернатива - атака это репутация. Раз у нас борьба за Админские Полномочия, то тут важна репутация сражающихся за данного...гмм...кандидата пользователей, чтобы они Агитировали за него. Что такое здоровье тогда? Вообще, по достижению нуля здоровья пользователь типа отправляется в бан, в результате аналог защиты не придумывается ("количество пустых слотов для предов???")...

С уважением, Serg.

Артлего, 2014-11-23 10:33:09 +00:00

То есть ты предлагаешь понятие урон заменить на "устное предупреждение"?)

Птому что есть Заклинание "Предупреждение" (официальное, разумеется), а три таких заклинания призывают Игоря. С банхаммером.

Или одно? Дело в том, что в колоде не бывает больше двух одинаковых карт. Если ты не жрец.

Serg, 2014-11-23 11:47:14 +00:00

А кого этот призванный Игорь банить будет? Того, кто третье предупреждение выдал? Тогда никому не выгодно выставлять от себя второе предупреждение, потому что третье заведомо у соперника (если вообще будет). Механически странное событие, но допустим.

И кстати, мы можем подумать о том, чтобы убрать это ограничение про одинаковые карты в колоде, потому что она будет более-менее рандомна и составлять её игроки сами не будут. Если рандом повелит трёх Зиков в игру ввести... Или наоборот, сделать так, чтобы каждый пользователь встречался ровно один раз, ведь Райдер, Райз - всех их по одному, если у нас имитация происходящего на форуме, пусть уж встречаются ровно один раз. И уж тем более не играют за разные стороны.

Serg.

timemechanic, 2014-11-23 12:33:19 +00:00

"Лайк" - это "плюс" к "здоровью"!

"Предупреждение" или "штраф" - это "минус" к "здоровью" или дамаж-урон.

Герой-пользователь накопил "предупреждения" по сумме большее чем "0" в лайках ( скажем более "- 10" или "очень плохой" ) - получил "бан", т.е. покинул ИГРУ!

Трёх "Игорей" никак в ИГРЕ быть не может! Не Змей Горыныч он!

Потому каждая карта админа-модератора-пользователя должна играться как легендарная и встречаться в единственном экземпляре.

Другое дело карты "инструментов-построек-обзоров-советов ...-заклинаний".

Вполне можно ограничится 3 копиями в колоде Игрока и ввести распределение всех указанных карт по классам-рассам.

Т.е. каждая расса играет свои только "действия"!

Как поощрение Игрок может зарабатывать "лайки" за введение и развитие ( "чарами-комментариями" например ) в игру карт "самоделок-обзоров-консультаций" ( т.е. "построек" ).

Сама партия в ИГРЕ может быть вполне и командной - по ТРИ Игрока. Тогда один из Игроков Команды может быть и Админом РФФЛ, который может накладывать "предупреждения" как нам своих так и на чужих.

Карта "Контрфлуд" ( в МТГ - это "Контрспелл" ) и варианты "Оффтоп" - вполне вписываются в нашу концепцию.

Для большей реальности-ясности я бы сформулировал механизм-правила логического автоматического начисления "лайков" за действия Игрока.

Т.е. нужны схемы последовательности условий и совершаемых действий когда карте Героя выставляются "лайки" как это мы делаем за отличный обзор или за очень хорошую самоделку.

Тогда вопрос урона будет решаться не физикой атаки-драки!

Атака будет ввиде комментария-критики с определённой суммой "минусов"!

Встаёт вопрос и о защите.

В МТГ это решается правилом "блокировки" атакующего существа своими существами.

У нас получается что на поле от каждого Игрока будет только одно существо - он сам ввиде карты Героя!

И нападать на Игрока пытаясь свести показатель его уровня "жизни" ниже плинтуса будут - атакуя его карту Героя.

Герой может отбиваться "способностями" и "магией".

Вот только реально один пользователь РФФЛ с другим в физическую драку не вступает. Виртуально наговорить можно разное ... и нецензурно у кого-то получается ...

Получаем что даже основываясь на исходных правилах "HEARTHSTONE" мы будем вынуждены менять сам процесс поединка и его механики.

Я неотрицаю фундаменталность и гениальную правильность уже написанного Serg и другими Авторами.

Но логически мы уже выходим на следующее:

1. Игрок регестрируется и входит в Игру как карта "Героя".

-

2. Всё что говорили про "магию", "способности" и т.д. Пока так и есть.

-

3. Но вот только картина нападения одного Игрока на другого получается другая!

Игрок не просто объявляет атаку, он от имени Героя выставляет выбранную из уже введённых им в игру карту "Самоделки-Обзора-Статьи ..." ( постройки ... ).

Противник отвечает картами "комментариев-критики" наносящих карте атакующей "самоделки" урон ввиде баллов "минусов".

Или противник "блокирует" Вашу карту "самоделки" своей картой "постройка" с определённым числом "лайков" полученных в предыдущих поединках.

Далее если играем один на один - атакующая "самоделка" получает "лайки" автоматом при выполнении определённых условий:

-----------

"Для большей реальности-ясности я бы сформулировал механизм-правила логического автоматического начисления "лайков" за действия Игрока.

Т.е. нужны схемы последовательности условий и совершаемых действий когда карте Героя выставляются "лайки" как это мы делаем за отличный обзор или за очень хорошую самоделку."

--------------

Или это уже происходит при введении данной карты "самоделки" в игру.

При игре командой данная карта "самоделки" во время атаки может получать дополнительные "лайки" от админа и других игроков вашей команды.

Сумма "лайков" атакующей "самоделки" сравнивается с суммой "лайков" блокирующей "постройки" и излишек ( как в МТГ ) наносит урон Герою противника.

Противник картами "комментариев-критики" может влиять на судьбу ( жить или не жить ... ) карты атакующей "самоделки".

Вы тоже можете "критиковать" "постройку" противника и даже послать её в бездну!

"Лайки" за введённые-построенные в Игре "Обзоры-Самоделки ..." добавляются в карме Героя ( начальный уровень равен "1" ).

Когда урон Героя превысит летальное число ( т.е. ушёл ниже "0" на определённое число "штрафов" ) - ИГРА для него кончается "БАНОМ".

Забаненные Игроки не могут участвовать в дальнейших ТУРАХ данной серии ИГР.

Победители отборочных туров ( как на конкурсах проводимых в рамках РФФЛ и на БРИККЕРЕ ) - соревнуются за 1-2-3 призовые места.

Как приз можно присваивать звание "Чемпиона РФФЛ ( БРИККЕРА.РУ )" и отмечать это особым знаком-кубком рядом с аватаром пользователя.

"Обзоры-Самоделки..." мы конечно будем брать реальные.

Лишний стимул хорошо строить и соображать из ЛЕГО!

Мастер Идей.

Изменено 23 ноября 2014 пользователем timemechanic

Serg, 2014-11-23 17:25:19 +00:00

Разве что такие правила атакуют её с силой -5 игроков.

А на самом деле прикольно и вполне реалистично. Только вот мне показалось, что формат карт получится слегка другой, и сделать их в нашем читерском генераторе карт уже не получится, или я что-то упустил?

С уважением, Serg.

timemechanic, 2014-11-23 18:27:13 +00:00

Дополнение по "Силе Героя".

-----------------------------------------

Как я понимаю у нас на карте "Героя" остаются показатели здоровья ( карма или - жизнь ), уровень силы, стоимость в единичных кубиках ( в "мане" ) и знак "голова-черепушка" ( определяет принадлежность к стихии-рассе игрока ).

Моя идея состоит в том, что каждое "заклинание" или "действие" в ИГРЕ помимо своей стоимости в "мане" должно ещё соответствовать затратам единиц силы существа-Героя!

Т.е. чем больше силы тем больше Герой сможет оплатить и применить карт и своих способностей.

Все эти абилити и заклинания-действия можно разделить на три уровня сложности и применение их потребует проверки Героя на число силы. Не хватает - сможешь применить только то что ниже уровнем-классом.

1 класс - число ед. силы от 0 до 5

2 класс - число ед. силы до 20

3 класс - число ед. силы более 20

А конкретные затраты в силе определяются картами "заклинаний-действий" и т.д.

Так появится возможность воздействовать на Героя противника на разных фазах Вашего хода и естественно во время боя-поединка!

Это как например "меч"!

Тратишь единицу силы - "меч" наносит противнику удар в 3-5 дамажей.

Но "меч" можно применить только при соответствии твоего уровня ед. силы 2-му или даже 3-ему классу!

Изменено 23 ноября 2014 пользователем timemechanic

matoro mahri, 2014-11-23 19:40:13 +00:00

Система товарища мне напомнила плеинсвокеров из МТГ - и, имхо, она как раз то, что нам нужно.

Фактически, получается, что мы можем или сделать их вспомогательными- то есть сами используем скиллы, и они - свои 3-4 умения. Либо, что интереснее, сделать игру через них. То есть у каждого игрока призвано по несколько форумчан - у каждого форумчанина умения и преданность. Умения по 2-3 каждому авось сделать сможем.

timemechanic, 2014-11-23 19:46:13 +00:00

Система товарища мне напомнила плеинсвокеров из МТГ - и, имхо, она как раз то, что нам нужно.

Фактически, получается, что мы можем или сделать их вспомогательными- то есть сами используем скиллы, и они - свои 3-4 умения. Либо, что интереснее, сделать игру через них. То есть у каждого игрока призвано по несколько форумчан - у каждого форумчанина умения и преданность. Умения по 2-3 каждому авось сделать сможем.

Воот! Браво!

Но выбор за Artlego и Serg!

Изменено 23 ноября 2014 пользователем timemechanic

Артлего, 2014-11-23 21:01:16 +00:00

А можно поподробней?

Изменено 24 ноября 2014 пользователем Artlego

matoro mahri, 2014-11-23 21:28:37 +00:00
  • Сами игроки не используют карты самоделок, флуда и банов, они призывают форумчан. У каждого форумчанина есть очки репутации(преданности в оригинале идеи), которые он может тратить на умения или пополнять ими. Умения это и есть банхаммеры, плюсометы, самоделки. Их можно или прописать свои у каждого форумчанина, что будет интереснее, либо давать форумчанам тип, что проще: например, администраторы могут использовать карты с пометкой административная панель, обзорщики - с типом обзор. Универсалы могут использовать все, но у них, допустим, ниже репутация стартовая - получается, много не покастуешь.
  • Второй вариант - игрок использует карты, форумчане - просто карты с умениями и репутацией.

А, да, нужно ограничить количество использованных умений за ход - на одно с форумчанина. Тогда нельзя будет призвать универсала и раскачать мгновенно до вундервафли накопленными картами.

timemechanic, 2014-11-24 08:42:26 +00:00

Здесь речь идёт об особом типе карт в МТГ «planeswalker»:

-------------------------------------------------------------------------------

-

Правила игры planeswalker-ами в Magic: The Gathering

http://archive.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/planeswalkers

-

http://www.mymagic.ru/beginners/glossary.html

Верность — это характеристика, которая есть только у planeswalkerов. В правом нижнем углу каждой карты planeswalker-а указано число, обозначающее его верность: именно с таким количеством жетонов верности он выходит на поле битвы. Чтобы активировать одну из активируемых способностей planeswalker-а, надо либо поместить на него, либо удалить с него жетоны верности. За каждое одно повреждение, полученное planeswalker-ом, с него удаляется один жетон верности. Если на planeswalker-е нет ни одного жетона верности, он отправляется на кладбище своего владельца.

Тип planeswalker-а
Подтип planeswalker-а. На поле битвы всегда может находиться только один вариант определенного planeswalker-а. Если два или более planeswalker-а с одинаковым типом одновременно находятся на поле битвы, все они помещаются на кладбище владельца.

Planeswalker
Planeswalker-ы — могучие союзники, сражающиеся на вашей стороне. Они являются перманентами, и каждый из них выходит на поле битвы с определенным количеством жетонов верности, указанным в правом нижнем углу карты. Каждый planeswalker обладает способностями, для активации которых требуется либо добавлять, либо удалять эти жетоны. Например, символ +1 означает: «Положите один жетон верности на этого planeswalker-а», а символ -2 означает: «Удалите два жетона верности с этого planeswalker-а». Вы можете активировать одну из этих способностей только при возможности разыгрывать волшебство и только при условии, что ни одна из способностей этого planeswalker-а еще не была активирована в этом ходу.
Существа противника могут атаковать ваших planeswalker-ов (в таком случае вы можете блокировать как обычно), и оппонент может наносить им повреждения вместо вас с помощью заклинаний и способностей. Когда planeswalker-у наносятся какие-либо повреждения, он теряет соответствующее количество жетонов верности. Если у него нет жетонов верности, то он отправляется на ваше кладбище.

Хроники Planeswalker’ов ( Мироходцев ):

http://www.mymagic.ru/articles/storyline.html

-

Визуальный спойлер:

http://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?output=spoiler&method=visual&type=+%5bPlaneswalker%5d

для просмотра характеристик карты нажимаем на картинку или смотрим здесь:

http://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?output=standard&type=+%5bPlaneswalker%5d

-

Serg, 2014-11-24 13:10:12 +00:00

Пока не очень представляю, как написанное в последних постах (в смысле из нового) впишется в механику игры (в концепт-то всё отлично вписывается). Про верность - тут у меня пока паззл в голове не сложился, как это поместить в игру, но главная проблема - какого серга пользователь с верностью ноль берёт и отправляет самого себя в бан?!?!?!?!? С точки зрения концепта, я имею в виду.

Можно было б как сделать? Если верность отрицательная - пользователь переметается на другую сторону (а его верность умножается на -1). Концептуально проблема связана с тем, что большинство же пользователей имеет нейтральное мнение. Но тут есть такое решение: сделать влияние пользователя зависящим от показателя верности, то есть если верность близка к нулю, то и вклад игрока будет минимален даже при крутых самоделках. Соответственно, подразумевается формула В умножить на К, где A - верность героя, К - крутость его работ (флуда, банхаммеров и так далее - далее это подразумевается). То есть если Вик напостил флуда силы 1, но сам верен своему герою, скажем, Зику, с верностью 5, то он обвинит во всём героя оппонента Колдера и нанесёт ему урон 5, а если Серг напостил мультик крутостью 4, но верен Колдеру с верностью 1, то он не очень агитирует за Колдера и наносит Зику всего лишь 4 урона. Это прекрасно. Но.

Но.

Это вообще полностью ломает Hearthstone, суть которого - в правильном разыгрывании карт в ход.

Если существа - пользователи - будут переметаться, то вся логика игры будет нарушена и в неё будет невозможно играть. Как же банить игроков? Как Зику, если Колдер выставил Серга, забанить Серга? В этом ключевая мысль Хертстоуна и нужно что-то с этим делать.

Для нанесения урона мы (ну помимо событий-заклинаний) используем не самих пользователей, а их работы. Тут механически ни в коем случае нельзя давать каждому индивидуальные оружия, а разбить на типы, потому что всё должно зависеть от комбинаций карт в руке и соответственно разыгрываемых карт, поэтому флуд может устроить любой флудёр (как и любой флудёр может устроить любой флуд), любой мультик может быть снят любым аниматором, и любой аниматор может снять любой мультик - на поле (точнее - на форуме!) должен быть ваш аниматор и у вас должна быть карта мультика, которую вы и разыгрываете. Ключевой вопрос: что происходит дальше?

Какие параметры есть у работ? Помимо цены? Я вижу только силу. Поэтому непонятно, как мы будем делать эти карты.

Но что происходит дальше? Ну, например, противник ничего не делает - допустим - что дальше, в следующем ходе? Согласно нашему концепту, работа наносит урон Герою оппонента. Или сделать как в оригинале - можно выбрать, кого бьёт? Только контратаки нет - согласно концепту. Но а чему она наносит урон, если бьёт по пользователю? Верности? Тогда как забанить игрока? Нет, бьёт она именно по "здоровью" (по репутации - здоровье это репутация в смысле авторитетности пользователя, если репутация пользователя становится отрицательной, его банят как бы за то, что он злодей). Тогда при чём вообще верность (ну кроме как модификатор урона - только если верность не меняется в процессе игры, толку от неё нет совершенно)?

Но и без верности не всё чисто. То есть нанести урон - понятно как - создаёшь работу и в следующих ходах она бьёт кого хочет, всё тут чисто. А как уничтожить работу? И какого влияние пользователей на работы, ну кроме как абилки их создавать?

Пользователи как бы критикуют работы, если критика как-то снизилась до значения меньше нуля, работа покидает игру. Можно ввести возможность своим игрокам "хвалить" свои работы и соответственно компенсировать эти значения, но получится аналог лечения и непонятно, как поведёт модель Хертстоуна с таким введением. Ну, в общем, неясно.

В тумане, Serg.

timemechanic, 2014-11-24 19:27:03 +00:00

Я не как предложение статью об Мироходцах ( Planeswalker’ов ) написал.

Просто как исходник-информацию!

Мне более мои предложения по правилам ближе и кажется что это больше подходит сейчас для создания ИГРЫ.

МастерКружитцу, 2015-08-04 11:32:52 +00:00

Подумал как можно упорядочить форумные классы (пока только существ) по редкости:

Золотая Легендарная. Администратор.

Легендарная. Супермодератор.

Золотая Эпическая. Зал Славы РФФЛ.

Эпическая. Модератор.

Золотая Редкая. Постоянный Пользователь.

Редкая. Ветеран Форума.

Золотая Обычная. Пользователь (высокая активность).

Обычная. Пользователь.

Золотая Базовая. Новичок (высокая активность).

Базовая. Новичок, Неактивные.

ТФОЛК, 2015-08-04 11:45:24 +00:00

Супермодераторов и Зал Славы РФФЛ надо бы местами поменять.

МастерКружитцу, 2015-08-04 13:47:37 +00:00

Так? Хотя по мне все нормально...

Золотая Легендарная. Администратор.

Легендарная. Зал Славы РФФЛ.

Золотая Эпическая. Супермодератор.

Эпическая. Модератор.

Золотая Редкая. Постоянный Пользователь.

Редкая. Ветеран Форума.

Золотая Обычная. Пользователь (высокая активность).

Обычная. Пользователь.

Золотая Базовая. Новичок (высокая активность).

Базовая. Новичок, Неактивные.